Geri Dön
'League of Legends' ve hayran kültürü

'League of Legends' ve hayran kültürü

'League of Legends' oyunu küresel çapta büyük bir hayran kitlesine sahip. Gelin Amerikalı profesör Henry Jenkins'in hayran kültürü üzerine yaptığı tespitleri bu oyun çerçevesinde inceleyelim...

Aygül Atay
Aygül Atay

Hayran kültürü ve popüler kültür

Hayran kültürü ve hayran üretimi, popüler kültürün getirilerinden biridir. Bu olgu, dijitalleşme ile öne çıkmış ve yeni medya aracılığıyla belirginleşmiştir. Birçok kuramcı tarafından -Hills, Fiske gibi- tartışılan hayranlık ya da hayran kültürü kavramını bu yazıda Amerikalı profesör Henry Jenkins bağlamında açıklayıp 'League of Legends' oyunu bağlamında inceleyeceğiz. Jenkins hayranlık durumunu açıklarken bir programın sürekli izlenmesinden ziyade o programın içeriğine katkıda bulunmayı yani bir topluluk biçiminde bunu bir kültürel pratiğe çevirme durumu olarak alımlamıştır. Fantezi türlerinin hayran üretimlerini inceleyen Jenkins, hayran kültürünü açıklarken 'katılımcı kültür' kavramı üzerinden ilerleyerek çalışmalarını bu bağlamda yapmıştır. Jenkins'e göre hayran kültürü kurgu, karakterler ya da içeriğin hayranları tarafından belirlenmesine işaret etmektedir. Bu bağlamda durum, yalnızca hayranlık olmaktan çıkarak bir kültüre dönüşmüştür. Web 2.0 ile birlikte tüketicilerin de birer içerik üretici konumuna gelmesi hayran kültürü açısından önem arz etmektedir. Jenkins, medya hayranlarının aktif üreticiler olduklarını savunmaktadır. Hayran kültürüyle, hayranların medya ile ilişkisi bir etkinlik haline gelmektedir. Hayranlar kendi fikirlerini ifade edebilecekleri topluluklar oluşturmaktadır. Bu sayede hayranlar tükettikleri şeyi bir anlamda üretebilme ve eleştirebilme yetisine sahip olmaktadır. Jenkins katılımcı kültürün bir çeşit direniş biçimi olduğunu belirtmiştir. Taraftar fikirlerini dile getirdiklerinde, oyuna dair olumsuz durumları, geleneksel tüketim kültüründen farklı olarak eleştirebilirler ve içeriğin değişmesine katkı sağlayabilirler.

Nedir bu 'League of Legends'?

'League of Legends' (LoL) oyunu Türkçede 'Efsaneler Ligi' anlamına gelmektedir. 'League of Legends', Riot Games tarafından geliştirilmiş ve yayımlanmış bir video oyunudur. Bağımsız geliştiriciler olan Brandon Back ile Marc Merill tarafından kurulan Tencent Holdings Ltd. şirketinde 2008 yılında geliştirilmeye başlanmıştır. 'LoL', 2009 yılında ortaya çıkarılmıştır. Riot Games 2012 yılında Türkiye'deki ofisini de açmıştır ve oyun bu şekilde yerel bir hal almıştır. Çevrimiçi oynanan bu oyun, çok oyunculu savaş arenası türündedir. Bir strateji oyunu olan 'LoL', takım çalışmasından oluşmaktadır ve rakip takımın bölgesini istila etme yönünde ilerler. Beş kişilik gruptan oluşan iki takımın birbirini alt etme mücadelesine dayanan 'LoL', 140'dan fazla farklı karakteri içerisinde bulundurmaktadır. Oyuncular bu karakterler arasından seçimini yaparak oyuna başlarlar. Kuleleri yıkmaya ve rakibi katletmeye yönelik bu oyunda çevrimiçi müsabakalar gerçekleşmektedir.

'Tüketici' farklılığı

Jenkins hayran kültürüne ait olan bir tüketici ile normal bir tüketici arasında farklar olduğunu belirtmektedir. Hayran olan tüketicinin hayranlık hissinin etkisiyle deneyimi gerçekliğiyle yaşama pratiği gerçekleştirirken ve beğenisi daha sabitken, normal bir tüketicinin beğenileri sürekli olarak değişmektedir. Tek başına gerçekleştirilen okuma, oynama ya da izleme gibi davranışları hayranlar topluluk olarak gerçekleştirmektedir. Çünkü hayran kültüründe, kitlesel ve üretilmiş anlamlar ile tüketme gibi bir durum bulunmaktadır. Bireyler diğer fanlarla etkileşime geçer ve kitlesel bir hareketlilik oluşur. Örneğin 'LoL' oyuncuları e-spor turnuvaları gerçekleştirmekte ve aynı zamanda kendi aralarında fan buluşmaları gerçekleştirmektedir. Tüm bunlar Jenkins'in hayran kültürüne ait tüketicinin kitlesel hareketini açıklar.

Hayranlar içeriğe dahil oluyor

Çevrimiçi platformlarda hayran videoları yapılmakta izleyici-kullanıcı, üretici-tüketici ilişkiselliğinde içerikler oluşturulmaktadır. Hayran kültürü ya da hayran pratiklerinin, Jenkins'in yakınsama kültürü konusunda önemli bir yeri vardır. Dijital hayranlık olarak kavramsallaştırılan bu olgunun temelleri 80'lere ve 90'lara kadar dayanmaktadır. Fakat iletişim teknolojilerinin ve internetin gelişmesiyle tüketim alışkanlıkları ve dolayısıyla hayran kültürü bazı değişikliklere uğramıştır. Hayranların oluşturduğu içerikler ve bu içeriklerin yayılması yani fanların içeriğin oluşturulmasına dahil olması bu değişikliklerdendir. İnternetin yayılmasıyla hayran kitlelerine ulaşılabilirlik artmış ve dolasıyla da kitle genişlemiştir. İnternet ortamında fanlar bir tıkla bir hayran sayfasından bir başkasına geçebilirler. İşte aslında bu hızın sonucu olarak yapımcıların oluşturduklarına karşın kolektif hayran pratikleri oluşmuştur. Belki de Jenkins'in yeni medyanın önemli bir özelliği olarak bahsettiği kolektif zeka olma durumu özellikle hayran kültürü açısından öne çıkmaktadır. Dijital medyada kullanıcıların ya da tüketicilerin içeriğe dair fikirlerini yapımcıya ulaştırması çok daha kolaydır. Tüketiciler aynı zamanda üretici konumuna gelmiştir. 'LoL' sayfasında yöneticiler forumlar üzerinden fanlarla etkileşime geçerek yenilenmesi gereken karakterleri sormuştur ve daha sonra oyun kurucuları fanların fikirlerini dikkate alarak karakterlerin özelliklerinde değişiklik yapmıştır. Bu durum da hayranların içeriğin üretimine dahil olmasının bir örneğidir. Bu konuya bir başka örnek olarak da 'LoL' ilk etapta bilgisayar oyunu olarak ortaya çıkmışken fanların talepleri üzerine oyunun mobil versiyonu yapılmıştır.

Youtube'dan paylaşıyorlar

Dijital medya ile birlikte medyanın olanakları da değişmiştir. Dijitalleşmeyle kültür ürünlerinin de sayısallaşması söz konusudur. Yeni medya ve kültür birbiriyle etkileşim halinde olan ve birbirini dönüştüren bir yapıdadır. Jenkins bu durumu yakınsama kavramıyla açıklamıştır. Yakınsama, medyada yeni teknolojilerin, içeriklerin, izleyicilerin ve ensdüstrinin birbiriyle kesişmesi sonucunda ortaya çıkan bir durumdur. Aslında tüketiciler dijital ortamda metayı yeniden üreterek bir katılımcı kültür oluşturmaktadır. Tüketici artık pasif rolünden çıkarak aktif bir hale gelmiştir. 'LoL' oyunu bağlamında açıklamak gerekirse, 'riotasor' adlı hashtag ile yöneticiler fanların isteklerini, yorumlarını, fikirlerini ortaya koymalarını istemekte ve içeriğini de fanlarına göre revize etmektedir. Dijital medyada hayran kültürü içerikler üretir ve bunu kullanıcılara yayar. Örneğin hayranlar cosplay yaparak videolarını Youtube üzerinden paylaşmakta ve böylelikle oyuna ya da oyundaki karakterlere dair yeni içerikler üretmektedir. Ulaşma özelliklerinin kolaylığı yeni medyanın bu noktada belirgin özelliklerindendir. Bu sayede tüketiciler içeriğe kolaylıkla erişebilmekte ve hayran kitlesinin yayılma ve büyüme hızı bu sayede artabilmektedir.

League of Legends ve hayran kültürü

Transmedya nedir?

Jenkins'in transmedya kavramından da bu noktada söz etmek gerekir. Transmedya kavramı 90'lı yıllarda Henry Jenkins tarafından ortaya atılmış bir kavramdır. Jenkins, transmedyayı her platformun ana hikâyeye katkı sağlamak amacıyla çoklu medya platformlarında yayılma hikâyesi olarak açıklamıştır. Her bir medium, hikâyenin ortaya çıkmasına süphesiz katkı sağlamıştır. Jenkins'e göre çoklu kaynak kullanımı olarak tanımlanabilecek bu kavram, bir yapbozun parçaları gibi birimden bütüne gidişi simgelemekte ve ana hikâyeye katkı sağlamaktadır. Bu bağlamda LoL oyunu da bir transmedya örneği olarak ele alınabilir. Bilgisayar oyunu, mini dizi, belgesel gibi farklı medium'larla aktarılan 'League of Legends' hikâyesi, her medium'da farklı biçimde aktarılmış fakat adeta bir yapbozun parçaları gibi birbirleri arasında göndermeler yaparak aslında metinlerarası bir bütünlük içinde ilerleyerek ana hikâyeyi aktarmayı amaçlamıştır. Bilgisayar oyunundan sonra mobil oyunları, mini dizileri, animasyonları çıkan 'League of Legends'ın bir hayran kitlesi oluşmuş ve daha sonra oyuncakları, tişörtleri gibi farklı tüketim ürünleri piyasaya sürülmüştür. Gelecek yıl hayranlarının isteği üzerine oyun kartlarının da çıkması beklenmektedir. Ayrıca bazı markalarla sponsorlu iş birliklerine girerek piyasada yer almıştır. Farklı medya uygulamaları arasındaki bağı/ilişkiyi açıklayan transmedya, başlarda medya çeşitlemesi olarak tanımlanırken günümüzde çoklu hikâye örgüsüne dayanan çok parçalı hikâye anlatımı olarak karşımıza çıkmaktadır. Bunlara ek olarak, yıllar içinde gelişen teknoloji ile birlikte ana hikâyenin farklı kanallardan aktarımı da farklı biçimsel özellikler taşımasının sebeplerinden biri olabilir.

Benzer İçerikler